守望先锋渲染设备已丢失怎么办应对渲染设备丢失

作为暴雪出品的首款团队射击游戏,守望先锋国服已于近日全球同步上市,想必所有的暴雪粉及热爱FPS游戏的玩家早已跃跃欲试了,不过很多玩家在游戏中经常会遇到渲染设备已丢失的问题,那么今天就为大家带来守望先锋 渲染设备已丢失怎么办 应对渲染设备丢失,一起来看看吧。

应对渲染设备丢失方法:

首先去官网更新你的显卡驱动到5.23日的最新版

装好之后 右键打开菜单如图

点击首选项 常规 游戏

在位置里添加你安装守望先锋的盘 之后点击游戏扫描到守望先锋

找到之后一开始你无法优化 这时候重启电脑或者刷新之类的 只要能够有优化选项就行

当你已经可以优化守望先锋如图

点击优化选项右边的自定义 如图 把它拉到最左边 点击应用如图,这时候点击启动游戏 就可以玩了

天天爱仙侠再掀三界战火 强PK手游的巅峰_

  东方玄幻仙侠题材在国内手游市场中向来处于尴尬的地位,有调研表明,欧美魔幻和武侠类题材最受国内中重度用户喜爱,而东方玄幻仙侠手游则因为PK弱化、回合战斗等方面原因受到冷遇,甚至到了非知名IP不敢轻易上线的局面 。而近日,一款名为《天天爱仙侠》的手游凭借其重度化PK的模式,打破了仙侠题材必靠IP撑着的铁律,在无IP、非热门的情况下以黑马之姿冲出市场,成功杀出一条“血路”。

   天天爱仙侠

  手游市场中,重度PK的手游虽然多,但是仙侠类的重度PK手游却很罕见,厂商在对这类游戏的规划上更倾向于表现画面唯美、双修情缘、师门恩怨等小说中常会涉及的内容,反而淡化了PK这一必备玩法。实际上,并不是玩家不需要PK,而是厂商没有提供这个选项。《天天爱仙侠》正是看到玩家对修真斗法的需求,在一派唯美仙侠中加入强杀戮PK元素,同时还在游戏内加入了万人攻城和野外自由竞技等玩法,可谓是罕见之作。

   天天爱仙侠

  提及PK,自然而然的会想到装备。在传统修仙手游中的设定,玩家等级得到提升后需要实时更新自身装备,而另一种模式——装备、人物共同成长的设定却鲜少被采用。这归根结底,在于厂商在升级换装中设置了付费点,所以一套装备用到底的玩法率先被排除。而《天天爱仙侠》却采用换级不换装的玩法,避免玩家疲于收集最新装备、过度依赖装备,而是将注意力更加集中在PK的操作性上。

   天天爱仙侠

  2015年,仙侠手游进入“精品化”时代,这种精品化的标准不仅体现在画面中,更重要的是呈现在玩法上,当然,论证这个观点还需要更多厂商去做出尝试。所幸的是,《天天爱仙侠》的出现,很好的证明了仙侠手游无需IP亦可成功的可能,让我们对未来仙侠手游赋予更多的期待吧!

怪物公司百万重金牵手撼牛网络,获《乱斗王朝》港澳台独家代理_

在GMGC中撼牛网络的《乱斗王朝》以黑马的姿态闪亮登场,博得众多发行公司的青睐和持续的关注。之后,受到好评如潮的《乱斗王朝》蓄势待发并未在国内盲目上线,而是优先入侵海外地区。在港澳台地区备受众多厂商争抢,其中不乏当地一线发行商。这期间Monster积极紧密的跟进,以其独特的观点与撼牛网络的期许巧妙的达成了一致,促成了最终的代理合作。

一、强强联手


Monster INC 怪物有限公司分别于台湾、香港设立当地公司。主营手机游戏业务,于中国、台湾、香港、澳门、东南亚地区发行及运营手游产品,致力发展领先的移动娱乐产品。目前港澳台手游市场产值名列全球前十,并以高速持续增长中。

上海撼牛网络科技有限公司成立于2013年,是国内新兴的、专注于移动游戏的开发商。总部设立在上海,核心团队汇聚了数十名拥有丰富手游发行和运营经验的专业人才。核心团队来源于 腾讯,盛大,完美等知名产品团队。
此次双方的强强联手,百万重金代理,推广费用更是达到千万级别,预期月流水逾千万RMB。

二、首款碾压式自动战斗动作手游《乱斗王朝》

    乱世起硝烟,斗者战群雄,王心皆所向,朝灭魂不朽!

    《乱斗王朝》是一款中国历史题材的Q版动作格斗卡牌,卡牌的玩法,ARPG的战斗,双模式结合开创新一代卡牌手游!游戏沿着历史故事发展,玩家伴随着各朝代帝王、名将等驰骋沙场,了解中国历史的同时,体验战场厮杀的快感!

三、国内展望

既港澳台地区代理之后,2015ChinaJoy的临近,撼牛网络携《乱斗王朝》也是就此契机对国内市场跃跃欲试,准备在此盛会上全新展示,计划在众多蠢蠢欲动的厂商中寻得志同道合的合作伙伴。


视频链接:http://v.qq.com/page/x/l/v/x0160mma4lv.html?__t=1&ptag=1.qq&_out=9?

教练我想打篮球!《火柴人篮球2017》预计下周四上架(双平台已上架)

火柴人这一经典游戏角色形象自诞生之日起,就一直活跃在各种游戏里和玩家们的视线中,以火柴人为主角制作的游戏涵盖各种主题和玩法,都相当受欢迎。而在最近一款有火柴人出场的游戏《火柴人篮球2017(Stickman Basketball 2017)》中,它们则将再度披上篮球战衣。

《火柴人篮球2017》:【iOS版下载】

《火柴人篮球2017》

《火柴人篮球2017》

反正在经历过跑酷、攀岩、山地自行车拉力赛还有足球等各种运动之后,篮球对于这群二头身小黑人来说也早已并不陌生。游戏内大概分为友谊赛、锦标赛、多人在线这三大模式,玩家既可以独自享受与AI对战也能够与友人同台互飙球技。而且《火柴人篮球2017》还有一定策略性,游戏中的火柴人们可以使出多达115个的不同技能,该如何在合适的时机配合走位释放正确的技能帮自己在比赛中取胜,还需要玩家自己去探索发现,这也让游戏简单却又不会显得无趣。

《火柴人篮球2017》

《火柴人篮球2017》

目前已知《火柴人篮球2017》预计会于下周四(10月20日)上架,从以往与火柴人有关的体育类游戏质量来看,该作还是比较值得期待的,有兴趣的话不妨关注。

易观分析 移动互联网女性用户偏爱游戏

  据易观国际对于中国移动互联网用户最新调研数据显示,2011年移动互联网用户使用手机上网的目的中,浏览新闻资讯、即时通讯是集中度最高的两个选择,均占比30%以上,搜索信息、阅读和玩游戏是用户选择的第二梯队,第三梯队则是影音娱乐、下载软件,股票金融和社交。

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  从用户性别角度来看,男性用户在浏览新闻资讯、股票金融、收发邮件上的使用上明显高于女性用户,与此同时及时通讯、社区论坛、影音娱乐和玩游戏上女性用户的青睐度更高。

易观分析 移动互联网女性用户偏爱游戏

战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情攻略 卡列尼娜隐藏剧情触发流程_0

战双帕弥什

战双帕弥什

类型:角色扮演 大小:1.92G

玩法:动作3D高清画面二次元夏日泳装夏日活动沉浸式战斗

游戏下载 人气游戏榜

战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情攻略需要怎么做?战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情触发流程有什么?相信这是很多玩家都想知道的事情,毕竟毕竟对于玩家来说也是一个收藏要素了,那么下面就让小编带大家一起看看吧。

战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情攻略 卡列尼娜隐藏剧情触发流程

卡列尼娜隐藏剧情:

第一步:

在游戏里面玩家想要触发卡列尼娜的隐藏剧情,就是需啊哟玩家进入失窃的希望这个关卡,然后在玩家进入了这个关卡之后玩家想要触发这个隐藏剧情也是比较难的,毕竟要是玩家需要控制小蜘蛛走到规定的地方自爆才可以完成任务,但是没有控制好的话就容易撞到空气墙自爆,这样一来任务就失败了。

战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情攻略 卡列尼娜隐藏剧情触发流程

第二步:

在玩家完成了第一步之后玩家再进入后面的天降之罚关卡就可以了,在玩家进入游戏之后首先要看的就是在自己刚出来的后面有一个信号接收装置,如果这个装置着火了的话,那么就可以确定玩家的第一步是成功的,之后玩家只要吧这个关卡的全部敌人清理完毕就可以了。

战双帕弥什卡列尼娜隐藏剧情攻略 卡列尼娜隐藏剧情触发流程

总结:

总的来说,这个关卡对于玩家来说最难的就是找到控制变成小蜘蛛的位置,毕竟这个位置对于玩家来说藏得也是很隐蔽的,然后就是玩家在控制蜘蛛的时候不能碰到墙壁,这个过道有点像是漏斗,所以玩家在控制小蜘蛛前进的时候也是要多加小心的,好了以上就是卡列尼娜隐藏剧情的全部内容希望能对大家有帮助。

暖意浓浓过冬日 《光明大陆》迎霜庆典活动火爆开启

  慕冬已至,协力开荒!又是一年隆冬,《光明大陆》“迎霜庆典”系列活动火爆开启,为勇士们带来凛冽寒风中难得的暖意与快乐!“迎霜庆典”作为蛮族冬日最隆重的节日,如今已在玛瑟兰德大陆各族间推广开来,除了一系列对抗严冬的庆典活动外,九尾狐等生活于冰雪中的动物也将难得现身,更有酷炫时装、灵动坐骑以及众多丰富的奖励都在向你招手!

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  冬日收集喜迎庆典

  迎霜庆典起源于蛮族,作为拥抱自然的种族,蛮族民风剽悍,但他们依旧明白,延续族群的发展不可能只靠战斗。为了带领部族持续发展的,蛮族先祖们要求子民在冬日必须更加重视生产活动,以求平稳的度过冷酷的严冬,一系列任务由此诞生,并逐渐演化为庆典活动。在今年的迎霜庆典活动中,蛮族族长阿奴比卷角为了考验前来参加的勇士,准备了一系列的冬日收集任务,完成这些任务就可以获得他的信任以及丰厚的奖励。

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  甜蜜蛋糕暖心一冬

  为了让各位勇士在冬日获得更充足的能量,更好地完成迎霜庆典的任务,凯伦城的甜点商人新研制出了美味的甜蜜蛋糕。只要是为凯伦城做出贡献的勇士,甜点商人都将免费发放蛋糕。勇士们在每日完成指定活动后,可要记得点击右上角节日活动图标,进入甜蜜蛋糕界面领取甜点商人发放的美味甜蜜蛋糕。收集一定数量的甜蜜蛋糕,据说就能在蛋糕换好礼活动中兑换丰厚的奖励喔!

  冰雪秘宝开箱有喜

  随着迎霜庆典影响扩大,精灵国王瑞伯德也为参加节日的勇士们准备了特殊的“冰雪秘宝”礼包。礼包里不仅藏有全新时装“傲雪凌霜”,可以让你在冬日不怕寒冷;还有可能让你驯服被称为冰雪精灵的“九尾狐”坐骑,礼包只在迎霜庆典期间限时上线,想要酷炫时装和灵气坐骑的勇士们,抓紧时间咯!

  在过去的日子里,《光明大陆》与各位勇士相互陪伴,走过了2017的春夏秋冬,看过了2018的风云变幻,如今又将携手共同探索2019的万象更新。衷心感谢大家一直以来的支持,也祝愿勇士们新年新气象,万事均顺心。而值得期待的2019,就让我们从“迎霜庆典”的盛大狂欢开始吧!

  关于《光明大陆》

  《光明大陆》由网易游戏F工作室联合北美工作室倾力开发,并邀请好莱坞级视听团队挎刀参制的3D即时MMORPG魔幻史诗手游。游戏拥有360度自由视角,1296万平米超大世界和2K高清游戏分辨率。游戏引入了动态战斗系统,指尖微操告别站桩。玩家可享受畅爽实时团队Raid副本和史诗开荒的荣耀成就,在移动端享受端游级战斗和社交体验。

  除此之外,游戏还为玩家提供了丰富的休闲竞技玩法,在紧张的副本开荒之余,更可以体验到这个魔幻世界生动鲜活的一面!

  网易大神:光明大陆

  官网:http://land.163.com/

  官方微博:http://weibo.com/u/5721083302

大唐双龙传手游盖苏文解析 听说你瞧不起龙套?

在小说中的盖苏文只不过是个酱油的角色,但是在游戏中却变成了非常强势的存在!堪称龙套界翻身的典范和榜样!本篇就和小编一起来了解一下大唐双龙传手游中的盖苏文吧!

大唐双龙传盖苏文

▍技能属性详解

类型:外功伤害

-纵横疆场:迅速向前移动对目标造成伤害并束缚,冷却时间8秒。

-凤舞环刀:跳起向前缓慢移动,对身边1.5米半径的敌人造成剑气伤害,冷却时间6秒。

-五霸飞刀:盖苏文绝技,飞出飞刀对半径约为4米内的目标进行连续攻击,冷却时间20秒。

雪球的盖苏文使用心得是,这是个普攻就能杀遍天下的大杀器啊!盖苏文的三段式普攻,最后一击是挥出一把旋转的刀,对路径上的敌人造成伤害。配合短CD的“纵横疆场”和“凤舞环刀”,简直就是集火目标一套带走的节奏。


更多精彩内容,尽在4399大唐双龙传攻略专区!

三星通关技巧

英雄招募攻略

当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

对于驰骋在《荒野大镖客救赎2》中的不法之徒而言,敌对势力奥德里斯科帮,以及平克顿侦探带来的麻烦,也许仅仅只是让人皱皱眉头的程度。真正让他们感到恐惧的,莫过于“马死了”的系统提示。玩家们悉心照料的伙伴,冷不防就在某场枪战中永远逝去,而当你想要用读档来改变结局时,最大的灾难在于:没有合适的存档。

这些倒霉蛋此时才陡然发现,Rockstar早已弱化了手动、实时存档的必要性。不仅在任务流程中封锁了保存功能,各种随机的突发事件,也让玩家很难预测未来会发生什么。除非有人愿意耗费大量精力进行回溯,至少在复活马匹上,“S/L大法”其实是不怎么奏效的。

这种伤感,只有体验过的人才会懂

那些历经过RPG黄金时代洗礼的玩家,对于这种设定可能还有些许不适。曾几何时,S/L大法还是一种应用极广的游戏方式,它能够迅速、有效的挽回不少错误决策。不过,一小批“原教主义者”反倒顺应了现代潮流。如果翻看欧美游戏社区的讨论版,你会发现他们并不提倡S/L,更愿意跳脱机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。

在S/L被应用得最频繁的RPG圈子中,逐渐衍生出两条体验游戏的道路。与原教主义者的理念相似,一部分开发者希望尽可能排除“存档+读档”的影响,呈现出流畅而真实的世界,而广大人民群众则乐于通过S/L获取最大收益。虽然它们并没有对错之分,但这种不涉及核心利益的矛盾,却在阴差阳错间,切实促进了存档机制的发展。

矛盾的源头

大体上,S/L玩法经常现身于那些依赖随机数值的游戏,或是以运气为基准的关卡。使用非常规手段的动机无非这么几种:游戏结果不令人满意、想要获得更好的稀有道具、有多个可预测的分支故事和结局,或是纯粹是因为没法通关,必须得进行多次尝试。

如果你犯了一个不太明显的错误,而这个错误致使后续一连串的体验发生变化,它可能无法满足最初的预期。经验丰富的S/L大师,会在整个游戏流程中分阶段、持续的创建存档,借此他们就可以轻易回到搞砸的那个时间点。

更多的好处在于,如果你的命中率只有1%,那么S/L一百次也许就能战胜无法匹敌的对手;而如果想要说服某位NPC,来来回回的折腾总能办到。

在第一世代的《精灵宝可梦》中,捕捉宝可梦的成功率取决于一个0到255的随机数。如果该随机数大于捕捉率的话,则判定捕捉失败。而为了获得稀有的传说宝可梦,贪婪的训练师就会一次次的,通过存档、取档的手段来改变随机数值,直至达到目的。

为了拿到所有宝可梦,S/L有时是十分必要的

西方的原教主义者之所以独树一帜,很大程度上受到了TRPG那些古旧规则的影响。在纸面的D&D冒险中,“角色扮演”本身就有着更为严苛的标准,不仅需要融入故事成为一名中二青年,也得坦然接受自身行为促成的一切后果,无论是小灾小难、亦或是失败和死亡都没有反悔的余地可言。

命运在骰子抛下去的那一刻已经决定了

最早的Roguelike直接顺应了这股思潮,《Rogue》《Hack》均是一次性的、无法存档和回退的作品,玩家需要在过程生成的场景中进行迷宫探险。尽管第一位发现S/L大法的玩家已不可考,但可以明确的一点是,这种矛盾首先在Roguelike社群中体现了出来。考虑到该类作品的独特性质,某种程度上,他们也代表了开发者的看法。

《NetHack》社区的FAQ中就有这么一番论述:

没错,它(S/L大法)确实让游戏更简单,但这不是重点。(因为)这款作品本身就被设定成很难……

不难看出,“难”是一种想要被呈现的元素。《NetHack》是一款1987年发布的Roguelike游戏,该作在迷宫探险的基础上加入了种族、职业、随机道具等RPG元素,这使得它有了S/L的价值。虽然不存在官 方意义上的存档系统,但玩家可以将游玩过程中的内容文件打包备份,想要“读档”时再把备份给粘贴回去。

对于角色扮演和Roguelike而言,S/L促成的结果或许与设计初衷并不相符。因此,那些从桌面时代过来的最老派、最活跃、最核心的玩家才会提出反对意见。当然,无论从哪一方的角度来看,他们都只是想要以合理的方式享受乐趣。

但有趣的是,当整个行业进入RPG的黄金时代时,开发者们陡然发现,他们所创造的内容在S/L大法的挑战下濒临崩溃。为了重获掌控权,进而平衡两种矛盾,一场针对存档机制的攻防战很快就拉开了帷幕。

S/L滥用的主要原因,本质上源于玩家对失败的恐惧。尽管许多开发者都将失败视为游戏体验的重要一环,也试图将它调整为可被承受的挫折。但人类总是会不由自主的深挖系统,获取更多收益的手段同样具有某种“传染性”,进而导致S/L成为一种普遍现象。

Bethesda可能深知其中的道理。在《上古卷轴2》的说明书中,制作组写下了一段慷慨激昂、触动人心的警示,但从事后的反馈来看,此番言辞并未起到多大作用。

很多PC玩家只要过程不顺就读档,直到结果令人满意。他们的游戏历程一路凯歌,充斥着好运和完美的选择,但角色扮演的真谛不在于完美,而在于塑造角色和谱写故事。如果角色死亡,你可能别无选择,但如若只是盗窃被抓,或者发生一些小灾小难,请玩下去,也许你会收获意外的惊喜。

《上古卷轴2》的存档功能被人变着法子利用,玩家可以在一个带有随机属性的宝藏堆前保存,不断的重新读档,直到开出自己要想的战利品。而到了《上古卷轴4》中,为了让印记石附带更好的强化属性,S/L大法又变成了刷宝石的一种通用方法。而关键问题,就出在存档机制的设计上。

在硬件条件略显拮据的FC时代,RPG作品做不到实时存档和读档,也就根本谈不上S/L大法了。《勇者斗恶龙2》续关时需要输入47个平假密码,其中记录的内容极为有限。例如事件的记录仅占一位,只能用0和1来判断是否通过了一整段剧情。

即使在这样的条件下,还是有人发现了另一种玩法,他们想要找到内容数据和47个平假名的关联,进而实现逆运算。当然,这对于大众而言相当困难,运算量大且极易出错。直到相关的转换公式被研究得较为透彻时,多年后网上才出现了第三方的密码生成器。

为了摆脱复杂的密码,有些卡带会加入静态随机存取存储器(static RAM)和锂电池,但只要一断电存档就会随之烟消云散。曾经硬是有人给SFC通电了20年,只为保存自己的美好记忆,由于仅能短期内临时使用,它同样不适合S/L操作。

DQ1卡带的电池(NES版本的游戏名是《Dragon Warrior》)

随着技术进步,实时存档和读档在90年代末期诞生的CRPG中广泛应用,这种机制拓宽了S/L大法的边界,也跳出了这些游戏的束缚框架。《博德之门》受到的影响尤为明显,玩家能够使用S/L大法来解决战斗、经济和养成方面的绝大多数难题。

由于游戏中后期的敌人特别难缠,借助实时存读档的帮助,可以反复尝试致盲对手打出奇效。如果想要轻松的取得一些重要道具,“扒窃技能”配合S/L大法也是手到擒来。当你要培养一个满腹经纶的法师时,在S/L大法的保驾护航下,法术卷轴的抄写准保成功。

《无冬之夜》有着类似的麻烦,考虑到角色升级时的生命成长是个随机数值,存档和读档也是获得“HP最大值”的简单方法。而在打倒关键Boss爆出战利品之前,先存个档、之后再反复刷出稀有道具理所应当的成为了一种常规手段。

《博德之门2:增强版》

对于那些数值和世界观紧密挂钩的RPG而言,S/L可以说将设计师构建的故事撕得支离破碎。以《辐射》系列为例,角色的魅力值在规避战斗、获取重要信息时往往有关键作用。但在S/L大法的帮助下,与NPC对话触发事件只是时间问题,玩家完全可以无视魅力,一次又一次的反复读档来达到目的。

想象一下,当一名长相丑陋、不修边幅,口出脏字的人一次次俘获少女芳心时,想要构建合理故事的开发者肯定会愁眉不展。RPG的存档机制直到今天仍有很多缺陷,通过S/L大法,玩家在《神界原罪》《永恒之柱》中依然能获得很多“好处”。

开发者的尝试

深感事情渐渐严重的开发者,试图通过游戏设计来消除S/L的影响。而最为简单的方法,就是设立固定的存档点。由于这种设计在容量拮据、仅能依靠密码保存的时代广为应用,这一过渡来得顺理成章。

日本两大国民RPG最初都使用了固定存档点的设定。《最终幻想1》只能在城镇、帐篷和小屋进行保存,而《勇者斗恶龙1》在1986年就开启了“找NPC存档”的光荣传统,直到最新的《勇者斗恶龙11》中,堀井雄二还沿用了这套系统。

尽管固定存档点几乎可以规避S/L大法的负面影响,但对于玩家的体验也有着破坏性打击。最大的问题就是它太麻烦了,如果我们在一个冗长的地宫中探索了2~3个小时,又有事需要中断游戏,那么就不得不放弃之前的积累和进度。

《最终幻想1》的浮游城就分五层

随着人们的选择越来越多、口味愈发刁钻,这种偏向硬核的设定很容易劝退用户。在将《最终幻想1》复刻到iOS平台时,Square Enix也知道老作品的问题,往游戏中加入了三个存档位和一个可随时中断的“临时存档”。

一根筋的《勇者斗恶龙》,则在不断的填补着固定存档点的缺陷。除了原汁原味的“教堂存档”外,《勇者斗恶龙11》的迷宫零散设置了一些神像以供用户保存,野外则可以进入便携营地实时存档,由于利用场景转换刷新了随机值,同样规避了S/L大法的影响。

相较之下,欧美开发者习惯将“退出游戏和储存”绑定起来,并且只提供一个存档位。好处在于,玩家可以在任何时间、任何地点保存游戏,但无法回溯已经发生的事件——一旦退出游戏,新的存档就会把老的给覆盖掉。在《骑马与砍杀》中,有一个“不退出就不允许存盘”的模式,而《暗黑破坏神》更是把事情做绝,重新读取游戏后就回到了营地。

虽然看起来无懈可击,但绑定储存最怕的就是坏档,对于那些需要长期积累的RPG而言,一次无法回溯的崩溃意味着玩家将永远放弃游戏。

事实上,那些保留了实时储存的作品,或多或少也加入了一些抵御S/L的手段。针对此前提到的魅力值问题,《辐射:新维加斯》中已不再使用概率判定,转而以角色当前的技能等级作为标准,点数不够则完全无法选择分支对话(《辐射4》又改了回去)。而玩家如果在赌桌上进行保存,再次读取时只能重新上桌,直接断了那些赚轻松钱的想法。

另一种规避S/L大法的常用方式,可能源于设计者的无心插柳。用模拟器游玩《最终幻想1》时会出现一个奇异的现象:无论自己怎样存档取档,永远会在相同的位置遇到同一组敌人。这得引入伪随机的概念,初代《最终幻想》中与遇敌机制有关的乱数表,一部分并不会随着重启刷新,这意味着短期内你的“命运”已经被决定好了。

类似的系统在Capcom旗下的《龙之信条》中也有应用,如果玩家选择了战士系职业,并在鉴定武器时出了匕首,那么S/L之后依然还是鉴定出匕首。只有切换成为法系和弓系职业时,鉴定结果才会产生变化。当存档中保留了“不变的随机数”时,靠S/L大法来变换概率也就不再适用了。

限制存档的古怪手法还有很多,RPG游戏《露娜永恒之蓝》在销往欧美市场时就加入了一个新的系统。不管何时存档,系统都会按比例扣去一定数量的技能点。由于技能点与新能力挂钩,几乎直接影响角色强度,S/L变成了一种成本很高的选择。

这些约束机制起到了一些作用,但又或多或少影响到了内容体验,此外也无法完全杜绝S/L行为。玩家的创造力总是让人“喜出望外”,看似严丝合缝的《勇者斗恶龙11》同样被抓到了漏洞,利用营地可存档、可锻造的特性,便能通过S/L大法反复重铸一件装备,从而得到更高的强化等级。

回过头来看,S/L大法之所以被摆上台面、甚至受人推崇,不仅仅是玩家单方面的问题。在规划游戏内容时,现今的开发者很难平衡RPG中随机演算后的奖惩问题,其中涉及到容错范围的制定,简而言之就是何种偶然、何种失败能够让人接受。

如果将视角跳到《荒野大镖客2》这类作品身上,他们的基础框架就不太担心S/L的滥用。无论玩家失足掉崖,还是路上被人打劫,所造成的损失也完全没有中断游戏的必要(马死了除外)。《孤岛惊魂2》的设计师克林特·霍金坦言到,虽然他们不想让人顺利完成任务,但关键是得让人们遇到小麻烦后立马振作,并投入到下一轮的规划和执行中。

由于RPG牵扯到的数值和内容过于复杂,不少开发者干脆两手一摊,将选择权抛给了玩家。如果他们离不开S/L,大可在普通模式下任意驰骋。但如果想要体验更为原汁原味的内容,那就选择自动覆盖的存档模式。黑曜石旗下的《永恒之柱》有一个名为“铁人争霸”的选项,角色死亡时甚至还会删除存档。

相较之下,《灰色行者:炼狱》(Graywalkersurgatory)的开发者提出了更为有趣的想法,其核心就是要给玩家“弥补过错”的机会。

例如在某场遭遇战中,你的小队被一伙强盗击败,但结果只是全员被俘,并不会导致角色直接死亡。此时玩家可以交赎金为由逃脱,再次征集人手讨伐强盗,或是乖乖赚钱赎回伙伴。由于构成了一整套事件,玩家并不会觉得自己的失败需要靠S/L来挽回。

同样的设计也能应用在“开宝箱”的逻辑上,或许你无法一次性的得到稀有物品,但却拿到了一张藏宝图,而这张图又能将玩家引向“必定得到稀有物品”的事件中。当然,这些想法在具体施行时要比调整随机数值难上许多,目前还只是一种参考思路。

在实际操作中,《巫师3》还有一个精妙的设定。当前做出的决策有时不会立马得到反馈,造成的后果得在很长一段时间后才能看到。只有当我们通过一系列行为呈现了杰洛特的整体人格时,他与希里的羁绊程度,在最终结局时才能得到明确答案。而此时S/L的成本已经过高,自然而然的就规避了这种做法。

RPG作品有着独特的内容局限,它天生就要与无尽的、重复的随机事件和数值打交道,每个数值之间又有着千丝万缕的联系。那些世界构建之外的力量,很容易就会让整套系统崩溃。而在新理念的簇拥下,像《荒野大镖客2》这样的“好莱坞式”游戏又展现了存档机制的全新思路。

整体上看,S/L引出了玩家与开发者的分歧,而两种理念一前一后的螺旋式发展,反倒是让游戏设计变得更为自然和完善。当RPG游戏从桌面转向电子平台时,不匹配的古旧规则促使内容设计出现了巨大漏洞。而在填补漏洞的过程中,设计者逐渐从强硬的设防、到谆谆善诱的引导,再到从根本上平衡两种体验。

不得不承认的是,S/L大法如今仍在被人本能的应用,但随着思路的转变,剥夺玩家的选择权已然不是上策。当我们创造了更多机会,让他们以符合叙述的方式去规避风险时,S/L这种手段大概也就不会受人倚重了吧。